Featured Post

Featured

Link Upload Web Design Canva Kelas 9 (Prestasi) 2526

upload alamat web ke link berikut : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeIelUnvFClbuHBWOqOjZVR3bVjTwBES71xIyxFuUZzvflQvQ/viewform?usp=...

Projek Informatika Kelas 9 SMP

Projek Informatika Kelas 9 SMP

 


1. Berpikir Komputasional (Computational Thinking)

  1. Penyelesaian Labirin: Membuat algoritma tertulis untuk membantu robot keluar dari labirin rumit.

  2. Dekripsi Kode Rahasia: Membuat sistem sandi (Cipher) sederhana dan menantang teman untuk memecahkannya.

  3. Optimasi Rute Sekolah: Menghitung rute tercepat dari rumah ke sekolah menggunakan konsep graf.

  4. Sorting Logistik: Simulasi cara gudang mengurutkan paket berdasarkan berat (Bubble sort/Selection sort) menggunakan kartu.

  5. Flowchart Kehidupan: Membuat diagram alur prosedur harian (misalnya: cara membuat mie instan atau mendaftar ekskul).

2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

  1. Newsletter Sekolah di Canva: Membuat desain koran digital bulanan.

  2. Presentasi Interaktif: Membuat slide PowerPoint dengan fitur hyperlink yang berfungsi seperti menu aplikasi.

  3. E-Portfolio: Mengumpulkan tugas-tugas selama satu semester dalam bentuk Google Sites.

  4. Katalog Produk Digital: Membuat brosur lipat untuk bisnis UMKM lokal.

  5. Panduan Keamanan Digital: Membuat infografis tentang cara membuat password yang kuat dan menghindari phishing.

3. Sistem Komputer & Perangkat Keras

  1. Bedah Komputer Virtual: Membuat video penjelasan komponen PC menggunakan simulasi daring.

  2. Poster Evolusi Hardware: Infografis sejarah perkembangan media penyimpanan (dari disket ke cloud).

  3. Troubleshooting Manual: Membuat buku saku solusi jika komputer mengalami "Blue Screen" atau tidak ada suara.

  4. Rakit PC Impian: Simulasi belanja komponen PC di marketplace dengan anggaran tertentu (misal: 5 juta rupiah).

  5. Diorama Sistem Komputer: Membuat maket unit pemrosesan (CPU, RAM, ROM) dari bahan daur ulang.

4. Jaringan Komputer dan Internet

  1. Pemetaan Topologi Jaringan: Menggambar denah jaringan Wi-Fi di rumah atau sekolah.

  2. Eksperimen Kecepatan Internet: Laporan analisis perbandingan kecepatan provider internet di berbagai lokasi sekolah.

  3. Simulasi Pengiriman Paket Data: Bermain peran bagaimana data dipecah menjadi paket sebelum dikirim via IP Address.

  4. Ensiklopedia Istilah Internet: Membuat glosarium istilah (URL, HTTP, DNS, IP) dalam bentuk infografis.

  5. Setting Router Sederhana: Simulasi cara mengamankan jaringan Wi-Fi rumah.

5. Analisis Data (Microsoft Excel / Google Sheets)

  1. Manajemen Kas Kelas: Membuat tabel otomatis pengeluaran dan pemasukan kas menggunakan rumus SUM.

  2. Visualisasi Nilai Siswa: Membuat grafik batang dan lingkaran berdasarkan data ujian kelas.

  3. Aplikasi Kasir Sederhana: Menggunakan fungsi VLOOKUP untuk mencari harga barang secara otomatis.

  4. Tracker Kebiasaan (Habit Tracker): Tabel centang otomatis untuk memantau jam tidur atau minum air putih.

  5. Survey Kepuasan Kantin: Mengolah data dari Google Forms ke dalam diagram Excel.

6. Algoritma dan Pemrograman (Scratch / Blockly)

  1. Game Labirin (Maze): Membuat game sederhana di Scratch di mana pemain harus menghindari rintangan.

  2. Animasi Cerita Rakyat: Membuat film pendek durasi 1 menit menggunakan blok perintah suara dan gerak.

  3. Kuis Matematika Otomatis: Program yang memberikan pertanyaan perkalian dan menghitung skor pemain.

  4. Simulasi Lampu Lalu Lintas: Membuat logika perpindahan warna lampu menggunakan jeda waktu.

  5. Alat Musik Digital: Membuat piano virtual yang berbunyi saat tombol keyboard ditekan.

7. Dampak Sosial Informatika

  1. Kampanye Anti-Cyberbullying: Membuat video pendek TikTok/Reels tentang etika berkomunikasi di media sosial.

  2. Audit Jejak Digital: Mencari nama sendiri di Google dan menulis refleksi tentang apa yang ditemukan.

  3. Analisis Berita Hoax: Mencari satu berita viral dan membuktikan kebenarannya melalui situs cek fakta.

  4. Debat AI: Diskusi kelompok mengenai dampak kecerdasan buatan bagi pekerjaan masa depan.

  5. Poster UU ITE: Menjelaskan pasal-pasal penting yang harus diketahui remaja saat menggunakan internet.

8. Robotika dan IoT (Dasar)

  1. Smart Lamp: Menggunakan sensor cahaya (LDR) dan Arduino untuk menyalakan lampu saat gelap.

  2. Alat Pendeteksi Banjir: Membuat sensor air sederhana yang membunyikan buzzer.

  3. Line Follower Robot: Merakit robot yang mengikuti garis hitam di lantai.

  4. Tong Sampah Otomatis: Menggunakan sensor ultrasonik agar tutup sampah terbuka sendiri.

  5. Monitoring Tanaman: Sensor kelembapan tanah untuk mengetahui kapan tanaman perlu disiram.

9. Literasi Digital & Multimedia

  1. Podcast Teknologi: Rekaman audio membahas gadget terbaru bersama teman.

  2. Vlog Tutorial: Video "How-to" menggunakan salah satu aplikasi di smartphone.

  3. Fotografi & Editing: Mengambil foto lingkungan sekolah dan mengeditnya menggunakan aplikasi filter/retouching.

  4. UI/UX Design: Menggambar desain tampilan aplikasi HP impian di atas kertas atau aplikasi desain.

  5. Iklan Layanan Masyarakat: Membuat poster digital tentang pentingnya hemat listrik atau menjaga kebersihan.

10. Proyek Lintas Bidang (PLB)

  1. Digitalisasi Perpustakaan: Membuat database buku sederhana agar mudah dicari.

  2. Situs Web Sekolah: Membuat prototipe halaman depan web sekolah.

  3. Sistem Voting Ketua OSIS: Membuat formulir pemilihan yang aman dan cepat.

  4. Peta Digital Sekolah: Mengunggah lokasi-lokasi penting di sekolah ke Google Maps.

  5. Bank Sampah Digital: Membuat sistem pencatatan berat sampah yang dikumpulkan siswa setiap minggu.



LINK UPLOAD TUGAS :

https://drive.google.com/drive/folders/1XPQ_ot3J6Txuy3FSTWWiKH3quroyTe0X?usp=sharing

PictoBlox

PictoBlox



PictoBlox adalah platform pemrograman edukatif berbasis blok (seret-dan-lepas) yang dikembangkan oleh STEMpedia untuk mempermudah pemula, khususnya anak-anak, mempelajari coding, AI, robotika, dan IoT. Berbasis Scratch 3.0, platform ini memungkinkan pengguna membuat game, animasi, serta mengontrol perangkat keras seperti Arduino dan micro:bit.

Berikut adalah poin-poin utama mengenai PictoBlox:Antarmuka Berbasis Blok & Python: Pengguna dapat memulai dengan blok visual, lalu beralih ke bahasa pemrograman Python, menjadikannya transisi yang baik untuk pemula.
Integrasi AI & Machine Learning: Fitur canggih yang memungkinkan deteksi wajah, pengenalan suara, dan pelatihan model ML buatan sendiri.
Kompatibilitas Robotika:
Mendukung papan pengembangan seperti Arduino Uno, Mega, Nano, ESP32, dan evive, cocok untuk proyek IoT dan robotika.
Pembelajaran Berbasis Proyek: Memfasilitasi pengembangan keterampilan abad ke-21 melalui pembuatan game, simulasi, dan AI.

PictoBlox tersedia di berbagai platform (desktop dan seluler), membuatnya fleksibel untuk digunakan dalam pendidikan STEM.

Link Akses Web Pictoblox


Modul 1 : 

Modul 2 :

Modul 3 :

Dampak Sosial Infomatika

Dampak Sosial Infomatika

Dampak Sosial Infomatika

Buku Digital Informatika Kelas 9

https://drive.google.com/file/d/13kCMG9F8KpSHV2TRjk3djpSu0UhaRg34/view


Jawablah soal pendalaman berikut ini :
  1. Jelaskan Kejahatan Dunia Digital dengan ringkas dan jelas! (referensi hal 167)
  2. Sebutkan 10 perkakas peretasan dengan ringkas dan jelas! (referensi hal 174)
  3. Sebutkan Faktor kerawan pada keamanan teknologi informasi! (referensi hal 179)
  4. Sebutkan dan jelaskan perkakas untuk melindungi data dan informasi! (referensi hal 186)
  5. Jelaskan cara meningkatkan keamanan informasi! (referensi hal 195)

1. Materi Bab 8 Dampak Sosial Informatika Klik link dibawah ini :👇

MATERI BAB DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA


2. link upload tugas pendalaman materi bab 8 klik dibawah ini :👇

https://drive.google.com/drive/folders/1m4nPbMnM8u7Dyd5qqA_7vNa10FjAB83P?usp=sharing


3. link upload karya google sites :👇

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScDVK6kybVJn7FVn9DtRQMrREbXB0EBIFUOVXeGHrFCqoulTg/viewform?usp=header



4. LINK POSTEST BAB DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA👇

KLIK LINK POSTES INI